BASIS 1
9 Lernspiele - ab 3 1/2 bis 99 Jahre



"Das kleine 1x1 des Lernens"

Vermittelt geistige Grundbausteine und Lernfreude.
Hier ist das Lernen kein Nachahmen, sondern ein
selbständiger und kreativer Vorgang, der Spaß macht.

BASIS 1 fördert flexibles Denken durch unterschiedlichste
Aufgabenarten und bietet sehr viele Schwierigkeitsgrade.



1. DIFFER



Wo ist der Unterschied?

Anfangs ist er noch leicht zu finden, später ist strategisches
(planmäßiges) Vorgehen erforderlich. Auch Augenmaß,
Orientierungssinn und Konzentration werden gefördert.



2. COMPOSE



Welche Figur ist die richtige?

Grundformen werden zu einer Figur zusammengesetzt. Farb- und
Formerkennung, Abstrahiervermögen und analytisches Denken werden
gefördert - wichtige Voraussetzungen für das Lesen und Schreiben.



3. QUARTER



Welches Viertel fehlt?

Vergleichen und bildliche Vorstellungskraft helfen weiter.
Unterschiedliche Beurteilungskriterien (Form, Farbe, Quantitat)
wecken kreatives Denken.



4. JUMP



Ein Frosch schnappt sich den Ball.
Wo sitzt er nach der "Hüpferei"?

Das Spiel fördert Konzentration, Ausdauer und Beruhigung
- wichtige Grundvoraussetzungen für erfolgreiches Lernen.



5. DROPS



Samenkörner und Wassertropfen fallen vom Himmel.
Mit einem steuerbarer Vogel kann man die Wippen kippen. So
wird der Tropfen zum Samen zu geleitet und eine Blume erblüht.

Verstehen von Ursache und Wirkung, logisches
Schlußfolgern, technisches Verständnis.



6. TOPS



Mit dem steuerbaren Propellermännchen soll
der Ballon zur Zielscheibe geblasen werden.

Verschiedenartige Hindernisse wie Igel, Vogel und Kakteen,
verlangen plandendes Vorgehen und praktische Intelligenz.



7. WAY



Wege mit Lücken sollen repariert werden.

Kommt der Apfel zum Ziel, wird er vom Hubschrauber abgeholt.
Im Unterschied zum herkömmliche Puzzle, fördert WAY nicht
nur die Formerkennung, sondern auch logisches Denken.
Die Formen haben Funktionen!



8. MASTER



Das bekannte "Mastermind" bzw. "Superhirn"
wird i.d. Regel erst im Alter von 8 Jahren gespielt.

Dieses MASTER kann schon im wichtigsten Lernalter,
mit 4-8 Jahren gespielt werden. Statt farbiger Stöpsel,
werden animierte, anschauliche Bilder verwendet.

Förderung: Logik, Strategie, mathematisches Denken, ...



9. TOWER



Ein Turm, bestehend aus Scheiben unterschiedlicher Größe,
soll an den linken oder rechten Bildrand versetzt werden.

Nur jeweils eine Scheibe kann bewegt werden, Eine
größere Scheibe darf nicht auf eine kleiner gesetzt werden.

Logik und Strategie sind gefragt. 3 bis 5 Scheiben.




Basis 1  (9 Programme)


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